GAMIFIKASI PROMOSI KESEHATAN: EFEKTIVITAS INTEGRASI GAMBAR DIGITAL DAN PERMAINAN KARTULAGA TERHADAP LITERASI ANEMIA REMAJA

Authors

  • Budi Prasetyo Universitas Kusuma Husada Surakarta
  • Wahyu Rizky Universitas Kusuma Husada Surakarta
  • Dzul Fahmi Afriyanto Universitas Kusuma Husada Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.34035/pm.v2i1/2065

Keywords:

Anemia, Edukasi Kesehatan, Gambar Digital, Remaja, Ular Tangga

Abstract

Anemia gizi besi merupakan permasalahan kesehatan yang cukup serius dengan prevalensi tinggi di kalangan remaja, sehingga memerlukan upaya peningkatan literasi kesehatan yang adaptif. Pemanfaatan media visual digital dipadukan dengan pendekatan game-based learning memiliki potensi efektivitas yang tinggi karena sangat sesuai dengan karakteristik psikologis remaja yang aktif dan menyukai interaksi visual. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan kesadaran siswa mengenai langkah-langkah pencegahan anemia melalui pendekatan edukasi yang interaktif dan menyenangkan. Mitra yang dilibatkan dalam kegiatan pengabdian ini adalah kelompok siswa-siswi yang berasal dari SMA Negeri 5 Surakarta. Intervensi edukasi diimplementasikan dengan metode ceramah interaktif yang ditunjang oleh pemanfaatan gambar digital (sebanyak 7 buah ilustrasi). Sebagai sarana pendalaman materi (review), digunakan metode simulasi edukatif melalui permainan Kartulaga (Kartu Ular Tangga Anemia) yang dimainkan secara berkelompok. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa kegiatan ini diikuti dengan antusias oleh 63 siswa perwakilan kelas X dan XI. Secara kuantitatif, terjadi lonjakan peningkatan pengetahuan sebesar 24,55%, yang dibuktikan dari pergerakan nilai rata-rata pre-test peserta dari 50,37% menjadi 74,92% pada saat post-test. Pendekatan game-based learning menggunakan ular tangga terbukti efektif dan menyenangkan dalam mengakselerasi pemahaman remaja seputar isu anemia. Kesimpulan dari pengabdian ini yaitu sekolah dapat memanfaatkan media visual yang telah didistribusikan untuk meningkatkan literasi kesehatan secara berkelanjutan.

Iron deficiency anemia is a serious health concern with a high prevalence among adolescents, thereby necessitating adaptive efforts to enhance health literacy. The integration of digital visual media with a game-based learning approach demonstrates substantial potential for effectiveness, as it closely aligns with the active psychological characteristics of adolescents and their preference for visual engagement. This community service program aims to improve students' knowledge and awareness regarding anemia prevention strategies through an interactive and engaging educational approach. The partners involved in this community service program are a cohort of students from SMA Negeri 5 Surakarta. The educational intervention was implemented through interactive lectures supported by the use of digital images (seven illustrations). To reinforce the material (review), an educational simulation method was employed using the group-based Kartulaga (Anemia Snakes and Ladders Card) game.The results of this event show that it was enthusiastically attended by 63 students representing grades X  and XI. Quantitatively, there was a substantial knowledge increase of 24.55%, as evidenced by the improvement in the participants' average scores from 50.37% in the pre-test to 74.92% in the post-test. The game-based learning approach using snakes and ladders proved to be an effective and engaging method for accelerating adolescents' understanding of anemia-related issues. The conclusion of this community service project is that schools can utilize the visual materials that have been distributed to continuously improve health literacy.

References

-

Downloads

Published

2026-06-05

Issue

Section

Articles